Anne Kahr-Højland
Forside
Velkommen
Projektbeskrivelse
Artikler og konference papers
Publikationer
Samarbejdspartnere
Curriculum Vitae

Projektbeskrivelse

Af Ph.D. stipendiat Anne Kahr-Højland, DREAM (SDU) & Experimentarium, juni 2006

Email: akh@dream.dk

Vejleder: Kirsten Drotner, SDU, Bivejleder: Carsten Jessen, DPU

 

Design og implementering af en mobil-faciliteret interaktiv fortælling i et semi-formelt læringsmiljø

En undersøgelse af unges oplevelser og refleksioner i en naturvidenskabelig kontekst.

I Danmark har en ny gymnasiereform fra 2005 været med til at sætte fokus på nødvendigheden af nye undervisningsmetoder og alternative læringsressourcer i undervisningen af den danske gymnasieungdom. Samtidig har et dramatisk fald i søgningen til de naturvidenskabelige uddannelser fremhævet nødvendigheden af en omfattende formidlingsindsats inden for det naturvidenskabelige fagområde i særdeleshed.

Parallelt med tiltagene i det danske gymnasium opleves der i disse år en stigende interesse for det pædagogiske og læringsmæssige potentiale, der ligger uden for skolens formelle rum, fx på museer og science centre. Disse mere uformelle – herefter kaldet semiformelle[1] - læringsrum repræsenterer et fremvoksende felt, som indtil nu kun har været genstand for forskning i beskedent omfang.

Gennem design, anvendelse og evaluering af en mobil-faciliteret læringsressource på Science Centret Experimentarium, bidrager jeg med dette projekt til det spirende forskningsområde inden for læring i semiformelle læringsmiljøer.

Læringsressourcen, der kan karakteriseres som en virtuel tilbygning til Experimentarium i form af en interaktiv fortælling, bærer arbejdstitlen Den Personlige Udstilling.

 

Formål og forskningsspørgsmål

Formålet med projektet er at undersøge, dokumentere og evaluere læreprocesser, der foregår i semi-formelle læringssammenhænge med henblik på at specificere, hvorledes disse læreprocesser kan omsættes i naturvidenskabelige kompetencer. I den forbindelse søger jeg at svare på hvordan man kan designe og anvende en interaktiv fortælling i et semi-formelt læringsmiljø med henblik på at anspore unge til at interessere sig for naturfag samt aktivere deres generelle naturfaglige kompetence.

For at opfylde dette mål, søger jeg med projektet at beskrive de kontekstnære betydningsprocesser, som aktiveres af Den Personlige Udstilling på Experimentarium, for på den baggrund at udvikle en teori om denne særlige og endnu kun sparsomt beskrevne læringskontekst. Endelig vil jeg formulere generelle råd og retningslinier for udvikling og anvendelse af læringsredskaber på museer og i andre semi-formelle læringskontekster.

 

Teori

Projektet anlægger både et brugerorienteret og et medie-teknologi-orienteret perspektiv på læringsressourcer i semi-formelle læringsrum. Den teoretiske baggrund, som danner basis for første iteration af Den Personlige Udstilling, placerer sig således i krydsfeltet mellem de teoretiske traditioner media literacy, information literacy og science literacy (Buckingham 2003; Marshall, Scheppler et al. 2003).

 

En ny læringsressource, et nyt forskningsfelt

Med udviklingen af Den Personlige Udstilling er der tale om en ny type læringsressource, der udvikles i et relativt uudforsket læringsmiljø. Udstillingen kombinerer genretræk fra computer- og rollespil med museumslæring i det, jeg kalder augmented reality med pædagogisk sigte. Brugen af mobilen som læringsværktøj i denne virtuelle tilbygning til Experimentarium er et forsøg på at minimere afstanden mellem bruger og formidlet indhold: publikums fortrolighed med mobilen udnyttes således til at anvende den som transparent medium (Ihde 1990), samtidig med at mobilens kvaliteter som håndholdt computer udnyttes til at organisere og kontrollere forløbet i den interaktive fortælling (Norman 1989; Dourish 2001).

Denne brug af mobiletelefoner i museums- og læringssammenhænge er ny. I bl.a. England og USA eksperimenteres der i disse år med brug af PDA’er i udstillinger og som læringsmæssig ressource (Bolter and MacIntyre; Klopfer and Squire 2005; Millar 2005; West 2005). Der foreligger mig bekendt ikke forskningsresultater om brugen af mobiltelefoner som teknisk platform i museumssammenhæng. Projektet repræsenterer således med sit kombinerede fokus på unge, medier (mobiletelefoner) og uformelle læreprocesser et nyt forskningsfelt, der empirisk trækker på to andre forskningsfelter, der hver især er relativt nye, nemlig forskning i spilbaseret læring (Gee 2003; Salen and Zimmerman 2003; Magnussen and Jessen 2006) og museumslæring (Adams, Falk et al.; Anderson, Gray et al. 2003).

Med projektet søger jeg at udvikle en teori, der beskriver denne særlige type af augmented reality med pædagogisk sigte som en læringsressource, der er karakteriseret ved den dobbelthed, der ifølge Carey gælder alle medier – dvs. at læringsressourcen beskrives og analyseres både som teknologisk artefakt og som betydningsskabende medium (Carey 1989).

 

Læringsteori

Arbejdet med teoriudviklingen vil tage udgangspunkt i en diskussion af teorier om læring i forskellige kontekster – bl.a. ’traditionel’ museumslæring (Hein 1998; Griffith 2003; Hooper-Greenhill 2004), læring i uformelle sammenhænge (Ansbacher 1999; Ansbacher 2002; Anderson, Lucas et al. 2003), leg og læring (Csikszentmihalyi and Hermanson 1995), herunder en diskussion af interaktivitetsbegrebet (Jensen 1998; Ryan 2001; Valeur 2004) samt spilbaseret læring (Egenfeldt-Nielsen and Smith 2004; Henriksen 2005).

I designprocessen tages der hensyn dels til de kognitive aspekter af læringsprocessen - bl.a. gennem brugen af fortællingen som struktur (Mandler 1984) - dels til sociokulturelle læringsprocesser, bl.a. ved at konstruere forløbet sådan at eleverne møder hinanden undervejs, hvorved der opstår mulighed for etablering af læringsfællesskaber, såvel brugerne imellem som mellem bruger og udstilling (Jessen 1998; Wenger 1998; Säljö 2003). Designprocessen foregår således ud fra et læringssyn, der lægger sig i direkte forlængelse af Jerome Bruners sammentænkning af de kognitive og sociale/kulturelle aspekter i den menneskelige læreproces (Bruner 1986; Bruner 1990; Bruner 1996). Denne tilgang til læring tænkes sammen med den eksisterende læringssituation på Experimentarium – en læringssituation der tager udgangspunkt i interaktivitet.

Projektet samler med andre ord de tre aspekter: interaktivitet, kognition og sociokulturel læringsteori i ét læringsperspektiv, støttet af John Deweys filosofiske og pædagogiske arbejde, der peger på, at tænkning er et produkt af både kognitive processer og fysiske handlinger/eksperimenter (Dewey 1933; Dewey 1938). Samtidig fremhæver Dewey, ligesom Bruner, refleksionens betydning for læring (Bruner 1996).

I projektet tager jeg afsæt i Deweys refleksionsfaser; dels ved at inddrage hypotesedannelsen - som Dewey betegner som et væsentligt trin i den menneskelige tænkning – i udstillingen, dels ved at se på handlinger og tale som udtryk for menneskelig refleksion (Dewey 1933; Wahlgren, Høyrup et al. 2002). Samtidig vil jeg undersøge hvordan mobiltelefonen som medium (Carey 1989) spiller ind på, hvilke hypotesedannelser de unge mennesker foretager i forbindelse med deres interaktion med udstillingen.

Projektets tilgang til læringsteori tager afsæt i præsumptionen, at leg virker befordrende for læring – såfremt legen følges op af refleksive processer. Motivation, leg og indlevelse er vigtige faktorer i læringsprocessen (Csikszentmihalyi 1997; Jones 1998; Roth, McGinn et al. 1999), men hvis der skal være tale om varig læring, er det nødvendigt med et refleksivt niveau, hvor den enkelte forhandler den ny viden på plads (Karnezis 1987; Bruner 1990; Wahlgren, Høyrup et al. 2002).

Samtidig har projektet som en af sine væsentligste arbejdshypoteser, at fortællinger med fordel kan anvendes som formidlingsmæssigt redskab i den ustrukturerede læringskontekst, der gør sig gældende på Experimentarium. Fortællinger er lette at afkode (Turner 1996), de skaber en meningsfuld struktur og etablerer en forståelsesramme, som virker befordrende for refleksion (Labov and Waletsky 1967 (1997); Roberts 1993; Turner 1996; Bruner 2004; Martin and Toon 2005).

 

Naturvidenskabelig kompetence

Den Personlige Udstilling repræsenterer som sagt en ny læringsressource i et nyt forskningsfelt. Det læringsmæssige sigte er ikke at træne brugerne i specifikke færdigheder, hensigten er snarere at se på hvordan fortællingen, interaktivitet og nye medier (’digital experience’ jf. (Booth and Flanagan 2005)) kan sætte bestemte naturfaglige kompetencer eller delkompetencer med relevans for naturvidenskabeligt grundforløb i gymnasieskolen i spil hos unge mennesker.

Definitionen af naturfaglige kompetencer diskuteres ivrigt i disse år (Marshall, Scheppler et al. 2003; Trefil 2003; Dolin 2006). Projektet søger at opstille en definition på naturfaglig kompetence; der er tale om et udvidet kompetencebegreb, som inddrager kommunikative aspekter, idet jeg sammentænker elementer fra de videnskabelige traditioner information literacy og media literacy i arbejdet med science literacy. I den forbindelse introducerer jeg begrebet digital experience som sammentænker interaktivitet, nye medier og fortællinger. Jeg bringer dette begreb i spil med henblik på at kunne sige noget om den form for læring, der er behov for i et opdateret science literacy-begreb.

Som afsæt for udviklingsarbejdet med Den Personlige Udstilling, tager jeg udgangspunkt i Undervisningsministeriets definition af naturfaglig kompetence, som med sin stærke vægtning af naturvidenskabelig metode ligger til grund for tilblivelsen af gymnasiefaget naturvidenskabeligt grundforløb. Her defineres naturfaglig kompetence som:

det at have viden om, at forstå, udøve, anvende og kunne tage kritisk stilling til natur, naturfaglighed, naturvidenskab og teknologi i en mangfoldighed af sammenhænge hvori i disse indgår eller kan komme til at indgå (Undervisningsministeriet 2004).

Desuden skelnes mellem fire naturfaglige delkompetencer, nemlig empiri-, repræsentations-, modellerings- og perspektiveringskompetence.

I arbejdet med at designe Den Personlige Udstilling som læringsressource fokuserer jeg primært på udstillingens evne til at sætte delkompetencerne 2, 3 og 4 i spil (repræsentation, modellering og perspektivering), i den forbindelse fokuserer jeg på, hvordan udstillingen gennem forskellige interaktive repræsentationsformer ansporer eleverne til at opstille og efterprøve hypoteser samt deres evne til at reflektere kritisk over de naturvidenskabelige informationer, de præsenteres for (Jewitt, Kress et al. 2001; Kress, Jewitt et al. 2001; Dolin 2006).

   

Empiri

Empirien i projektet omfatter konceptudvikling og design af Den Personlige Udstilling samt den efterfølgende realisering og evaluering af udstillingen i Experimentariums permanente hovedudstilling.

Konceptudvikling og design

Udgangspunktet for konceptudviklingen af Den Personlige Udstilling er en kritisk tilgang til den nuværende læringssituation på Experimentarium, der er baseret på en reformpædagogisk tilgang til læring, hvor leg  betragtes som ækvivalent til læring.

I Den Personlige Udstilling lægges en semi-lukket struktur ned over udstillingen på Experimentarium, idet publikum styres gennem udstillingshallen ved hjælp af speak i deres private mobiltelefoner.

Udstillingen er bygget op af tre progressive levels, som brugeren vil få mulighed for at komme igennem. På første level afprøves brugerens egne karakteristika/evner, hvorved der skabes en profil af brugeren; på andet level bliver brugeren tilskyndet til at samarbejde med en anden bruger omkring de interaktive opstillinger. I det tredje og afsluttende level bliver brugeren konfronteret med, hvem der gemmer sig bag speak’en i Den Personlige Udstilling.

Den interaktive fortælling, der sammen med mobiltelefonerne udgør en augmented reality på Experimentarium, udvikles således at den:

-          tilgodeser begge køn

-          appellerer – tematisk og stilistisk – til elever fra 1.g.

-          knytter an – tematisk og stilistisk – til Experimentariums naturvidenskabelige, eksperimenterende rum

-          ansporer til hypotesedannelse og hypoteseafprøvning

-          lægger op til møde mellem brugerne af udstillingen

-          lægger op til kritisk refleksion 

 

Empirien inddrager refleksioner over de konkrete valg, der foretages i designprocessen. Dette gøres med henblik på at kunne sammenholde motiverne bag designet med mine senere evalueringer og deraf følgende re-designs af udstillingen. Som støtte for analysen, inddrager jeg mødereferater fra møder i design-gruppen samt en hjemmeside (www.experimentarium.dk/personlig_udstilling), der oprettes i forbindelse med udviklingen af udstillingen og forbeholdes kommunikation mellem de involverede parter i designprocessen – dvs. Experimentarium, Michael Valeur, UnWire og mig selv (jf. nedenfor).

 

Vedr. Realisering og evaluering af udstillingen

Når første iteration af udstillingen står klar, vil jeg afprøve udstillingen med tre 1.g.-klasser fra naturvidenskabeligt grundforløb (fra hhv. hovedstadsområdet og provinsen). Eleverne vil ikke på forhånd blive introduceret til udstillingens indhold, men jeg observerer dem på klassen før besøget på Experimentarium bl.a. med henblik på at udvælge elever til video-optagelse. Mens eleverne går gennem udstillingen, som varer ca. en time, vil jeg observere elevernes interaktioner med opstillingerne og hinanden, optage deres samtaler med mp3-afspiller samt videofilme udvalgte elever. Med henblik på triangulering af data, vil jeg interviewe de videofilmede elever umiddelbart efter deres gennemløb af udstillingen. Målet er at få data ud om elevernes erfaringer, oplevelser og refleksionsprocesser i udstillingen.

Besøget i udstillingen følges op af et besøg på skolen, hvor jeg dels vil lave fokusgruppeinterview med hele eller dele af klassen, dels vil observere undervisningen i naturvidenskabeligt grundforløb med henblik på at analysere den generelle klasserumsdiskurs og sammenholde den med mine data fra Den Personlige Udstilling.

Der er tale om en eksplorativ tilgang til projektet; jeg inddrager både observation, semi-strukturerede enkelt-interviews og fokusgruppeinterviews, idet disse to teknikker hver for sig kan være med til at henlede opmærksomheden på forskellige kontekstnære betydningsprocesser, der gør sig gældende i udstillingen.

Herefter analyserer jeg mine data med henblik på at afdække elevernes naturvidenskabelige kompetencer, herunder deres refleksive processer, deres perspektiverings- og repræsentationskompetencer samt deres interesse for naturfag, sådan som det kommer til udtryk gennem deres sprog og handlinger.

Analysen danner baggrund for designmæssige justeringer af Den Personlige Udstilling, som munder ud i anden iteration af udstillingen. Anden iteration afprøves som den første, nu med tre nye 1.g.-klasser. Der er således tale om en iterativ udviklingsproces, som udover pilotundersøgelser – i form af én analog afprøvning, én mock-up samt 1-2 gennemløb af udstillingen med en gymnasieklasse før den egentlige åbning – tæller to iterationer af udstillingen (efter åbningen).

 

Samarbejdspartnere

De involverede parter i projektet tæller ud over Experimentarium og mig selv: Michael Valeur (kreativ konsulent/manuskriptforfatter) og UnWire (teknisk konsulent).

Experimentarium står for udviklingen af Den Personlige Udstilling på baggrund af mine teoretiske anvisninger. Den færdige udstilling kommer til at indgå i Experimentariums permanente hovedudstilling. Michael Valeur er ansat som manuskriptforfatter på selve fortællingen. Manus udarbejdes i tæt samarbejde med Experimentarium og mig. Unwire leverer de tekniske løsninger i form af opstilling af mobile standere til etablering af mobilt internet og bluetooth samt den server, der styrer hele udstillingen på Experimentarium.

 

Metode

I projektet anvender jeg kvalitative forskningsmetoder med henblik på at undersøge brugernes læreprocesser ud fra et konstruktivistisk perspektiv. Der vil være tale om en systematisk undersøgelse af mit design og brugernes anvendelse af en interaktiv repræsentationsform i et semi-formelt læringsmiljø.

Metodologisk kombinerer projektet et design-perspektiv med et brugerorienteret analyse-perspektiv. I design-fasen trækker jeg på Design-Based Research (Baumgartner 2003), mens analysen vil basere sig på Mediated Discourse Analysis (Norris 2004; Scollon 2004). I min planlægning af arbejdet med at analysere både brugere og medier, trækker jeg på en heuristisk model til planlægning af medieetnografisk forskning foreslået af (Drotner 2003).

 

Design-Based Research

Design-Based Reasearch (DBR) er en relativt ny forskningsmetode som er udviklet af og for forskere i læring (Baumgartner 2003). Metoden er karakteriseret ved at vægte de tre elementer intervention, participation og teori højt: interventionen består i at der laves målbevidste ændringer i et allerede eksisterende læringsmiljø, participationen ligger i at forskeren samarbejder med praktikere, og endelig er metoden teoretisk i kraft af en teori-drevet design- og interventionsproces. Metoden genererer desuden teori på baggrund af studierne af det læringsmiljø, hvori innovationen udføres.

Forskerens aktive deltagelse i udviklingsprocesserne er således et væsentligt aspekt ved DBR.

 

 Brugerorienteret analyse - MDA

I analysen af mine empiriske data vil jeg fokusere dels på brugernes interesse for naturvidenskab, dels på hvilke kompetencer, der sættes i spil i udstillingen, jf. projektets formål. Der vil være tale om en eksplorativ proces, hvor jeg søger at finde mønstre i mine data og på den baggrund opstille analytiske kategorier. Dette gør jeg med afsæt i diskursanalyse samt Mediated Discource Analysis (MDA),(Scollon; Norris 2004; Scollon 2004), idet jeg betragter brugernes handlinger i udstillingen som en afspejling af deres refleksive processer.

Mine data fra observation/videooptagelser vil blive analyseret med henblik på at kortlægge brugernes erfaringer, oplevelser og refleksioner og sammenholde dem med de repræsentationsformer de interagerer med, for på den baggrund at opstille analytiske kategorier.

Jeg triangulerer mine teoretiske overvejelser og arbejdshypoteser i forhold til de indsamlede data, for på denne basis at kunne motivere nye designmæssige og pædagogiske justeringer af Den Personlige Udstilling. Målet er at generalisere mine kvalitative data på en sådan måde, at jeg kan sammenligne resultaterne fra mine undersøgelser med teorier om bl.a. museumslæring og spilbaseret læring.

 

Tidsplan

På baggrund af ovenstående ser tidsplanen for projektet sådan ud:

NB: Tidsplanen er med forbehold for ændringer, da det på grund af min datters kroniske sygdom og dertil hørende behandlingsforløb ikke er muligt for mig at forudsige mine arbejdstider helt præcist.

 

1. Semester (efter barsel 15.5. til 1.11.2005)

Ph.d.-kurser (medier og læring)
Kontakt til Experimentarium + samarbejdspartnere omkring Den Personlige Udstilling
Konferencer, seminarer mm.

NB:Orlov pga sygt barn: 1.11.2006-1.5.2006


4. Semester: F 07
Indsamling af empiri på Experimentarium: elever fra 2 gymnasier
Observation, interviews og optagelser (lyd og video) Bearbejdning af data.


2. Semester: F 06 (fra 1.5.2006, nedsat arb.tid)
Ny projektbeskrivelse

Ph.d.-kurser

Manuskript til udstillingen udarbejdes

Analog afprøv + Mock-up i udstillingen; afprøvning og tilretning

Kontakt etableres til gymnasielærere



5. Semester: E 07
Undervisning på SDU (136,5 timer svarende til et kursus). Hertil kommer formidlingsopgaver i form af arr. af seminarer/konferencer samt udviklingsarbejde på Experimentarium

Bearbejdning af data


3. Semester: E 06
Pilot-afprøvning med gymnasieklasse

Åbning af udstilling på Experimentarium

Indsamling af empiri på Experimentarium: elever fra 2 gymnasier
Observation, interviews og optagelser (lyd og video)


6. Semester: F 08
2-3 mdrs. udlandsophold: Kings College/@-bristol
Udfærdigelse af afhandling

7. semester: E 08 (forlænget forløb pga. nedsat arb.tid)

Afhandling færdiggøres


 

Referencer

Adams, M., J. H. Falk, et al. Things Change. Museums, Learning and Research: 1-18.

Anderson, D., D. Gray, et al. (2003). "Museums, Keyworkers and Lifelong Learning: A European Survey." International Review of Education 49(3-4): 343-362.

Anderson, D., K. B. Lucas, et al. (2003). "Theoretical Perspectives on Learning in an Informal Learning Setting." Journal of Research in Science Teaching 40(2): 177.

Ansbacher, T. (1999). "Experience, Inquiry, and Making Meaning." Exhibitionist 18(2): 22-26.

Ansbacher, T. (2002). "What Are We Learning? Outcomes Of the Museum Experience." The Informal Learning Review(53): 4-7.

Baumgartner, E. e. a. T. D.-B. R. C. (2003). "Design-Based research: An Emerging Paradigm for Educational Enquiry." Educational Researcher 32(No. 1): 5-8.

Bolter, J. D. and B. MacIntyre Augmented Reality as a New Media Experience, GVU Center, Georgia Institute of Technology, Atlanta.

Booth, A. and M. Flanagan (2005). Reskin. Cambridge, MIT Press.

Bruner, J. (1986). Actual Minds, Possible Worlds. London, Harvard University Press.

Bruner, J. (1990). Acts of Meaning. Cambridge & London, Harvard University Press.

Bruner, J. (1996). The Culture of Education. London, Harvard University Press.

Bruner, J. (2004). At fortælle historier: i juraen, i litteraturen og i livet. København, Alinea.

Buckingham, D. (2003). Media Education

Literacy, Learning and Contemporary Culture, Polity.

Carey, J. W. (1989). Communication as culture: Essays on media and society. Boston.

Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow: the psychology of happiness, Rider.

Csikszentmihalyi, M. and K. Hermanson (1995). Intrinsic Motivation in Museums: Why Does One Want to Learn? Public Institutions for Personal Learning: Establishing a Research Agenda. J. Falk and L. Dierking. Washington D.C., American Association of Museums: 67-77.

Dewey (1933). How We Think: a restatement of the relation of the reflective thinking to the educative process. Boston, Heath.

Dewey, J. (1938). Experience and Education, Touchstone by Simon & Schuster.

Dolin, J. (2006). Fysikforståelse som beherskelse af repræsentationsformer.

Dourish, P. (2001). "Where the Action is: The foundations of embodied Interaction."

Drotner, K. (2003). The Ethnographic Approach to Audiences. Researching Audiences. London: 57-104.

Egenfeldt-Nielsen, S. and J. H. Smith (2004). Playing with fire. How do computergames influence the player? Y. a. M. The International Clearinghouse on Children. Göteborg, Nordicom, Göteborg University.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York, Palgrave Macmillan.

Griffith, A. (2003). Media Technology and Museum Display: A Century of Accomodation and Conflict. Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. D. J. Thorburn, Henry. London, MIT Press: 375-390.

Hein, G. E. (1998). Learning in the Museum. London & New York, Routledge.

Henriksen, T. (2005). "On the Transmutation of Educational Role-Play. A Critical Reframing to the Role-Play in Order to Meet the Educational Demands." Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination.

Hooper-Greenhill, E., Ed. (2004). Museum, Media, Message. London and New York, Routledge.

Ihde, D. (1990). Technology and the Lifeworld. From Garden to Earth. Bloomington & Indianapolis, Indiana University Press.

Jensen, J. F. (1998). Multimedier, hypermedier, interaktive medier, Aalborg Universitetsforlag.

Jessen, C. (1998). Fortolkningsfællesskaber. Børns og Unges reception af computerspil. Unge og ungdom i 1990'erne. T. Størner and J. A. Hansen.

Jewitt, C., G. Kress, et al. (2001). "Exploring Learning Through Visual Actional and Linguistic Communication: the multimodal environment of a science classroom."  53(1).

Jones, M. G. (1998). Creating Electronic Learning Environments: Games, Flow and the User Interface. Proceedings of Selected Research and Development Presentations at the National Convention of the Association for educational Communications and Technology (AECT).

Karnezis, G. T. (1987). "Gadamer, Art, and Play."

Klopfer, E. and K. Squire (2005). Environmental Detectives - The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations. Cambridge, Massachusetts Institue of Technology (MIT).

Kress, G., C. Jewitt, et al. (2001). Multimodal teaching and learning

The retorics of the science classroom. London & New York, Continuum.

Labov, W. and J. Waletsky (1967 (1997)). "Narrative Analysis: Oral Versions of Personal Experience." Journal of Narrative and Life History 7(1-4).

Magnussen, R. and C. Jessen (2006). "Naturfaglig praksis og spil-lignende læring." MONA

Matematik- og Naturfagsdidaktik - tidsskrift for undervisere, forskere og formidlere 2006(2): 7-27.

Mandler, J. M. (1984). Stories, Scripts and Scenes: Aspects of Schema Theory, University of San Diego.

Marshall, S. P., J. A. Scheppler, et al., Eds. (2003). Science Literacy for the Twenty-First Century. New York, Promotheus Books.

Martin, L. M. W. and R. Toon (2005). "Narratives in a Science Center: Interpretation and Identity." Curator: The Museum Journal 48(4).

Millar, M. W. (2005). When Three Worlds Collide

Physics, Amusement Parks and Wireless Handheld Computers. Msc PGCE MInstP CPhys EdM, Harvard, Harvard.

Norman, D. (1989). The Design of Everyday Things. New York, Doubleday.

Norris, S. (2004). Analyzing multimodal interaction: a methodological framework, Routledge.

Roberts, L. C. (1993). Analysing (and intuiting) the affective domain. Museum visitor studies in the 90s. S. Bicknell and G. Farmelo. London: 97-101.

Roth, W.-M., M. K. McGinn, et al. (1999). "Differential Participation During Science Conversations: The Interaction of Focal Artifacts, Social Configurations, and Physical Arrangements." The Journal of the Learning Sciences 8 (3 & 4): 293-347.

Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media, Johns Hopkins University Press.

Salen, K. and E. Zimmerman (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals, MIT Press.

Scollon, R. Action and Text. Toward an integrated understanding of the place of text in social (inter)action. Methods in Critical Discourse Analysis. R. Wodak and M. Meyer. London: 139-183.

Scollon, R. (2004). Nexus Analysis, Routledge.

Säljö, R. (2003). Læring i praksis - et sociokulturelt perspektiv. København, Hans Reitzels Forlag.

Trefil, J. (2003). Two Modest Proposals Concerning Scientific Literacy. Science Literacy for the Twenty First Century. S. P. Marshall, J. A. Scheppler and M. J. Palmisano. New York, Promoteus Books: 150-158.

Turner, M. (1996). The Literary Mind. New York & Oxford, Oxford University Press.

Undervisningsministeriet (2004). Fremtidens Naturfaglige uddannelser, Undervisningsministeriet.

Valeur, M. (2004). Interaktiv manuskriptskrivning. Principper, begreber, redskaber. Stockholm, Dramatiska Institutet.

Wahlgren, B., S. Høyrup, et al. (2002). Refleksion og læring: kompetenceudvikling i arbejdslivet, Samfundslitteratur.

Wenger, E. (1998). Communities of practice

Learning, Meaning, and Identity

Learning in Doing: Social, Cognitive and Computational Perspectives, Cambridge University Press.

West, N. (2005). "Urban Tapestries, the spatial and social on your mobile." Proboscis Cultural Snapshots(Number 10): 1-5.

 

 

 



[1] Jeg definerer semi-formelle læringsrum som miljøer, der er karakteriseret ved at have lav formalitetsgrad – dvs. intet pensum og eksamener – kombineret med en formuleret intension om læring (Kahr-Højland, 2005 in: The IARTEM Comittee: Caught in the Web, Lost in theTextbook?, under udgivelse).

Redigeret af Anne Kahr-Højland
Kommentarer modtages gerne: Anne Kahr-Højland
Webmaster: Anne Kahr-Højland
Publiceret: 09-10-2006
Denne sides adresse: kahr-hojland.dk/main/phdprojekt/ProjektbeskrivelseFinal.php
SmartSite Publisher