Projektbeskrivelse
Af Ph.D. stipendiat Anne Kahr-Højland, DREAM (SDU) &
Experimentarium, juni 2006
Email: akh@dream.dk
Vejleder: Kirsten Drotner, SDU, Bivejleder:
Carsten Jessen, DPU
Design og implementering af en mobil-faciliteret
interaktiv fortælling i et semi-formelt læringsmiljø
En undersøgelse af unges oplevelser og refleksioner i en
naturvidenskabelig kontekst.
I Danmark har en ny gymnasiereform fra
2005 været med til at sætte fokus på nødvendigheden af nye undervisningsmetoder
og alternative læringsressourcer i undervisningen af den danske gymnasieungdom.
Samtidig har et dramatisk fald i søgningen til de naturvidenskabelige
uddannelser fremhævet nødvendigheden af en omfattende formidlingsindsats inden
for det naturvidenskabelige fagområde i særdeleshed.
Parallelt med tiltagene i det danske
gymnasium opleves der i disse år en stigende interesse for det pædagogiske og
læringsmæssige potentiale, der ligger uden for skolens formelle rum, fx på
museer og science centre. Disse mere uformelle – herefter kaldet semiformelle
- læringsrum repræsenterer et fremvoksende felt, som indtil nu kun har været genstand
for forskning i beskedent omfang.
Gennem design, anvendelse og evaluering
af en mobil-faciliteret læringsressource på Science Centret Experimentarium, bidrager
jeg med dette projekt til det spirende forskningsområde inden for læring i
semiformelle læringsmiljøer.
Læringsressourcen, der kan
karakteriseres som en virtuel tilbygning til Experimentarium i form af en
interaktiv fortælling, bærer arbejdstitlen Den
Personlige Udstilling.
Formål og forskningsspørgsmål
Formålet med projektet er at undersøge, dokumentere og evaluere læreprocesser,
der foregår i semi-formelle læringssammenhænge med henblik på at specificere,
hvorledes disse læreprocesser kan omsættes i naturvidenskabelige kompetencer. I
den forbindelse søger jeg at svare på hvordan
man kan designe og anvende en interaktiv fortælling i et semi-formelt
læringsmiljø med henblik på at anspore unge til at interessere sig for naturfag
samt aktivere deres generelle naturfaglige kompetence.
For at opfylde dette mål, søger jeg med projektet at beskrive de kontekstnære betydningsprocesser, som aktiveres af Den
Personlige Udstilling på Experimentarium, for på den baggrund at udvikle en teori om denne særlige og
endnu kun sparsomt beskrevne læringskontekst. Endelig vil jeg formulere generelle råd og retningslinier for
udvikling og anvendelse af læringsredskaber på museer og i andre semi-formelle
læringskontekster.
Teori
Projektet anlægger både et brugerorienteret og et
medie-teknologi-orienteret perspektiv på læringsressourcer i semi-formelle
læringsrum. Den teoretiske baggrund, som danner basis for første iteration af
Den Personlige Udstilling, placerer sig således i krydsfeltet mellem de teoretiske
traditioner media literacy, information literacy og science literacy (Buckingham 2003;
Marshall, Scheppler et al. 2003).
En ny
læringsressource, et nyt forskningsfelt
Med udviklingen af Den Personlige Udstilling er der tale om en ny type
læringsressource, der udvikles i et relativt uudforsket læringsmiljø.
Udstillingen kombinerer genretræk fra computer- og rollespil med museumslæring
i det, jeg kalder augmented reality med
pædagogisk sigte. Brugen af mobilen som læringsværktøj i denne virtuelle
tilbygning til Experimentarium er et forsøg på at minimere afstanden mellem
bruger og formidlet indhold: publikums fortrolighed med mobilen udnyttes således
til at anvende den som transparent medium
(Ihde 1990), samtidig med at mobilens kvaliteter som håndholdt
computer udnyttes til at organisere og kontrollere forløbet i den interaktive
fortælling (Norman 1989; Dourish
2001).
Denne brug af mobiletelefoner i museums- og læringssammenhænge er ny. I
bl.a. England og USA eksperimenteres der i disse år med brug af PDA’er i udstillinger
og som læringsmæssig ressource (Bolter and MacIntyre;
Klopfer and Squire 2005; Millar 2005; West 2005). Der foreligger mig bekendt ikke forskningsresultater om
brugen af mobiltelefoner som teknisk platform i museumssammenhæng. Projektet repræsenterer
således med sit kombinerede fokus på unge, medier (mobiletelefoner) og
uformelle læreprocesser et nyt forskningsfelt, der empirisk trækker på to andre
forskningsfelter, der hver især er relativt nye, nemlig forskning i spilbaseret læring (Gee 2003; Salen and
Zimmerman 2003; Magnussen and Jessen 2006) og museumslæring
(Adams, Falk et al.;
Anderson, Gray et al. 2003).
Med projektet søger jeg at udvikle en teori, der beskriver denne særlige type
af augmented reality med pædagogisk sigte som en
læringsressource, der er karakteriseret ved den dobbelthed, der ifølge Carey
gælder alle medier – dvs. at læringsressourcen beskrives og analyseres både som
teknologisk artefakt og som betydningsskabende medium (Carey 1989).
Læringsteori
Arbejdet med teoriudviklingen vil tage udgangspunkt i en diskussion af
teorier om læring i forskellige kontekster – bl.a. ’traditionel’ museumslæring (Hein 1998; Griffith
2003; Hooper-Greenhill 2004), læring i uformelle sammenhænge (Ansbacher 1999;
Ansbacher 2002; Anderson, Lucas et al. 2003), leg og læring (Csikszentmihalyi and
Hermanson 1995), herunder en
diskussion af interaktivitetsbegrebet (Jensen 1998; Ryan
2001; Valeur 2004) samt spilbaseret
læring (Egenfeldt-Nielsen and
Smith 2004; Henriksen 2005).
I designprocessen tages der hensyn dels til de kognitive aspekter af læringsprocessen - bl.a. gennem brugen af
fortællingen som struktur (Mandler 1984) - dels til sociokulturelle
læringsprocesser, bl.a. ved at konstruere forløbet sådan at eleverne møder
hinanden undervejs, hvorved der opstår mulighed for etablering af læringsfællesskaber,
såvel brugerne imellem som mellem bruger og udstilling (Jessen 1998; Wenger
1998; Säljö 2003). Designprocessen
foregår således ud fra et læringssyn, der lægger sig i direkte forlængelse af
Jerome Bruners sammentænkning af de kognitive og sociale/kulturelle aspekter i
den menneskelige læreproces (Bruner 1986; Bruner
1990; Bruner 1996). Denne tilgang til
læring tænkes sammen med den eksisterende læringssituation på Experimentarium –
en læringssituation der tager udgangspunkt i interaktivitet.
Projektet samler med andre ord de tre aspekter: interaktivitet, kognition
og sociokulturel læringsteori i ét læringsperspektiv,
støttet af John Deweys filosofiske og pædagogiske arbejde, der peger på, at tænkning
er et produkt af både kognitive processer og fysiske handlinger/eksperimenter (Dewey 1933; Dewey
1938). Samtidig fremhæver
Dewey, ligesom Bruner, refleksionens betydning for læring (Bruner 1996).
I projektet tager jeg afsæt i Deweys refleksionsfaser; dels ved at inddrage
hypotesedannelsen - som Dewey
betegner som et væsentligt trin i den menneskelige tænkning – i udstillingen,
dels ved at se på handlinger og tale som udtryk for menneskelig
refleksion (Dewey 1933; Wahlgren,
Høyrup et al. 2002). Samtidig vil jeg
undersøge hvordan mobiltelefonen som medium (Carey 1989) spiller ind på, hvilke hypotesedannelser de unge
mennesker foretager i forbindelse med deres interaktion med udstillingen.
Projektets tilgang til læringsteori tager afsæt i præsumptionen, at leg virker befordrende for læring – såfremt
legen følges op af refleksive processer. Motivation, leg og indlevelse er
vigtige faktorer i læringsprocessen (Csikszentmihalyi 1997;
Jones 1998; Roth, McGinn et al. 1999), men hvis der skal være tale om varig læring, er det
nødvendigt med et refleksivt niveau, hvor den enkelte forhandler den ny viden
på plads (Karnezis 1987; Bruner
1990; Wahlgren, Høyrup et al. 2002).
Samtidig har projektet som en af sine væsentligste arbejdshypoteser, at fortællinger med fordel kan anvendes som
formidlingsmæssigt redskab i den ustrukturerede læringskontekst, der gør sig
gældende på Experimentarium. Fortællinger er lette at afkode (Turner 1996),
de skaber en meningsfuld struktur og etablerer en forståelsesramme, som virker
befordrende for refleksion (Labov and Waletsky
1967 (1997); Roberts 1993; Turner 1996; Bruner 2004; Martin and Toon 2005).
Naturvidenskabelig
kompetence
Den Personlige Udstilling repræsenterer som sagt en ny læringsressource i
et nyt forskningsfelt. Det læringsmæssige sigte er ikke at træne brugerne i
specifikke færdigheder, hensigten er snarere at se på hvordan fortællingen, interaktivitet og nye medier
(’digital experience’ jf. (Booth and Flanagan
2005)) kan sætte bestemte
naturfaglige kompetencer eller delkompetencer med relevans for naturvidenskabeligt
grundforløb i gymnasieskolen i spil hos unge mennesker.
Definitionen af naturfaglige kompetencer diskuteres ivrigt i disse år (Marshall, Scheppler et
al. 2003; Trefil 2003; Dolin 2006). Projektet søger at opstille en definition på naturfaglig
kompetence; der er tale om et udvidet kompetencebegreb,
som inddrager kommunikative aspekter, idet jeg sammentænker elementer fra de
videnskabelige traditioner information
literacy og media literacy i
arbejdet med science literacy. I den
forbindelse introducerer jeg begrebet digital
experience som sammentænker interaktivitet,
nye medier og fortællinger. Jeg bringer dette begreb i spil med henblik på at kunne
sige noget om den form for læring, der er behov for i et opdateret science
literacy-begreb.
Som afsæt for udviklingsarbejdet med Den Personlige Udstilling, tager jeg
udgangspunkt i Undervisningsministeriets definition af naturfaglig kompetence,
som med sin stærke vægtning af naturvidenskabelig metode ligger til grund for tilblivelsen
af gymnasiefaget naturvidenskabeligt
grundforløb. Her defineres naturfaglig kompetence som:
det at have viden om, at forstå, udøve, anvende og kunne tage kritisk
stilling til natur, naturfaglighed, naturvidenskab og teknologi i en
mangfoldighed af sammenhænge hvori i disse indgår eller kan komme til at indgå (Undervisningsministeriet
2004).
Desuden skelnes mellem fire naturfaglige delkompetencer, nemlig empiri-,
repræsentations-, modellerings- og perspektiveringskompetence.
I arbejdet med at designe Den Personlige Udstilling som læringsressource fokuserer
jeg primært på udstillingens evne til at sætte delkompetencerne 2, 3 og 4 i
spil (repræsentation, modellering og perspektivering), i den forbindelse fokuserer jeg på, hvordan
udstillingen gennem forskellige interaktive repræsentationsformer ansporer eleverne
til at opstille og efterprøve hypoteser samt deres evne til at reflektere
kritisk over de naturvidenskabelige informationer, de præsenteres for (Jewitt, Kress et al.
2001; Kress, Jewitt et al. 2001; Dolin 2006).
Empiri
Empirien i projektet omfatter konceptudvikling
og design af Den Personlige Udstilling samt den efterfølgende realisering og
evaluering af udstillingen i Experimentariums permanente hovedudstilling.
Konceptudvikling
og design
Udgangspunktet for konceptudviklingen af
Den Personlige Udstilling er en kritisk tilgang til den nuværende
læringssituation på Experimentarium, der er baseret på en reformpædagogisk
tilgang til læring, hvor leg betragtes
som ækvivalent til læring.
I Den Personlige Udstilling lægges en
semi-lukket struktur ned over udstillingen på Experimentarium, idet publikum styres
gennem udstillingshallen ved hjælp af speak i deres private mobiltelefoner.
Udstillingen er bygget op af tre
progressive levels, som brugeren vil
få mulighed for at komme igennem. På første level afprøves brugerens egne
karakteristika/evner, hvorved der skabes en profil af brugeren; på andet level
bliver brugeren tilskyndet til at samarbejde med en anden bruger omkring de
interaktive opstillinger. I det tredje og afsluttende level bliver brugeren konfronteret
med, hvem der gemmer sig bag speak’en i Den Personlige Udstilling.
Den interaktive fortælling, der sammen
med mobiltelefonerne udgør en augmented
reality på Experimentarium, udvikles således at den:
-
tilgodeser begge
køn
-
appellerer –
tematisk og stilistisk – til elever fra 1.g.
-
knytter an –
tematisk og stilistisk – til Experimentariums naturvidenskabelige,
eksperimenterende rum
-
ansporer til hypotesedannelse
og hypoteseafprøvning
-
lægger op til møde
mellem brugerne af udstillingen
-
lægger op til
kritisk refleksion
Empirien inddrager refleksioner over de
konkrete valg, der foretages i designprocessen. Dette gøres med henblik på at kunne
sammenholde motiverne bag designet med mine senere evalueringer og deraf
følgende re-designs af udstillingen. Som støtte for analysen, inddrager jeg
mødereferater fra møder i design-gruppen samt en hjemmeside
(www.experimentarium.dk/personlig_udstilling), der oprettes i forbindelse med
udviklingen af udstillingen og forbeholdes kommunikation mellem de involverede
parter i designprocessen – dvs. Experimentarium, Michael Valeur, UnWire og mig
selv (jf. nedenfor).
Vedr.
Realisering og evaluering af udstillingen
Når første iteration af udstillingen
står klar, vil jeg afprøve udstillingen med tre 1.g.-klasser fra
naturvidenskabeligt grundforløb (fra hhv. hovedstadsområdet og provinsen).
Eleverne vil ikke på forhånd blive introduceret til udstillingens indhold, men
jeg observerer dem på klassen før
besøget på Experimentarium bl.a. med henblik på at udvælge elever til
video-optagelse. Mens eleverne går gennem udstillingen, som varer ca. en time,
vil jeg observere elevernes
interaktioner med opstillingerne og hinanden, optage deres samtaler med mp3-afspiller samt videofilme udvalgte elever. Med henblik på triangulering af data,
vil jeg interviewe de videofilmede
elever umiddelbart efter deres gennemløb af udstillingen. Målet er at få data
ud om elevernes erfaringer, oplevelser og refleksionsprocesser i udstillingen.
Besøget i udstillingen følges op af et
besøg på skolen, hvor jeg dels vil lave fokusgruppeinterview
med hele eller dele af klassen, dels vil observere
undervisningen i naturvidenskabeligt grundforløb med henblik på at analysere
den generelle klasserumsdiskurs og sammenholde den med mine data fra Den
Personlige Udstilling.
Der er tale om en eksplorativ tilgang
til projektet; jeg inddrager både observation, semi-strukturerede
enkelt-interviews og fokusgruppeinterviews, idet disse to teknikker hver for
sig kan være med til at henlede opmærksomheden på forskellige kontekstnære betydningsprocesser,
der gør sig gældende i udstillingen.
Herefter analyserer jeg mine data med
henblik på at afdække elevernes naturvidenskabelige kompetencer, herunder deres
refleksive processer, deres perspektiverings- og repræsentationskompetencer samt deres interesse for naturfag, sådan som det
kommer til udtryk gennem deres sprog og handlinger.
Analysen danner baggrund for designmæssige
justeringer af Den Personlige Udstilling, som munder ud i anden iteration af
udstillingen. Anden iteration afprøves som den første, nu med tre nye
1.g.-klasser. Der er således tale om en iterativ udviklingsproces, som udover
pilotundersøgelser – i form af én analog afprøvning, én mock-up samt 1-2
gennemløb af udstillingen med en gymnasieklasse før den egentlige åbning –
tæller to iterationer af udstillingen (efter åbningen).
Samarbejdspartnere
De involverede parter i projektet
tæller ud over Experimentarium og mig selv: Michael Valeur (kreativ
konsulent/manuskriptforfatter) og UnWire (teknisk konsulent).
Experimentarium står for udviklingen
af Den Personlige Udstilling på baggrund af mine teoretiske anvisninger. Den
færdige udstilling kommer til at indgå i Experimentariums permanente
hovedudstilling. Michael Valeur er
ansat som manuskriptforfatter på selve fortællingen.
Manus udarbejdes i tæt samarbejde
med Experimentarium og mig. Unwire
leverer de tekniske løsninger i form af opstilling af mobile standere til
etablering af mobilt internet og bluetooth samt den server, der styrer hele
udstillingen på Experimentarium.
Metode
I projektet anvender jeg kvalitative
forskningsmetoder med henblik på at undersøge brugernes læreprocesser ud fra et
konstruktivistisk perspektiv. Der vil være tale om en systematisk undersøgelse
af mit design og brugernes anvendelse af en interaktiv repræsentationsform i et
semi-formelt læringsmiljø.
Metodologisk kombinerer projektet et
design-perspektiv med et brugerorienteret analyse-perspektiv. I design-fasen
trækker jeg på Design-Based Research (Baumgartner 2003), mens analysen vil basere sig på Mediated Discourse
Analysis (Norris 2004; Scollon 2004). I min planlægning af arbejdet med at analysere både
brugere og medier, trækker jeg på en heuristisk model til planlægning af
medieetnografisk forskning foreslået af (Drotner 2003).
Design-Based
Research
Design-Based Reasearch (DBR) er en relativt ny forskningsmetode som er
udviklet af og for forskere i læring (Baumgartner 2003). Metoden er karakteriseret ved at vægte de tre elementer
intervention, participation og teori
højt: interventionen består i at der
laves målbevidste ændringer i et allerede eksisterende læringsmiljø, participationen ligger i at forskeren
samarbejder med praktikere, og endelig er metoden teoretisk i kraft af en teori-drevet design- og
interventionsproces. Metoden genererer desuden teori på baggrund af studierne
af det læringsmiljø, hvori innovationen udføres.
Forskerens aktive deltagelse i udviklingsprocesserne er således et væsentligt
aspekt ved DBR.
Brugerorienteret analyse - MDA
I analysen af mine empiriske data vil
jeg fokusere dels på brugernes interesse
for naturvidenskab, dels på hvilke kompetencer,
der sættes i spil i udstillingen, jf. projektets formål. Der vil være tale om
en eksplorativ proces, hvor jeg søger at finde mønstre i mine data og på den
baggrund opstille analytiske kategorier. Dette gør jeg med afsæt i
diskursanalyse samt Mediated Discource Analysis (MDA),(Scollon; Norris 2004; Scollon 2004), idet jeg betragter brugernes handlinger i udstillingen
som en afspejling af deres refleksive processer.
Mine data fra
observation/videooptagelser vil blive analyseret med henblik på at kortlægge
brugernes erfaringer, oplevelser og refleksioner og sammenholde dem med de repræsentationsformer de interagerer med, for på den baggrund at
opstille analytiske kategorier.
Jeg triangulerer mine teoretiske
overvejelser og arbejdshypoteser i forhold til de indsamlede data, for på denne
basis at kunne motivere nye designmæssige og pædagogiske justeringer af Den
Personlige Udstilling. Målet er at generalisere mine kvalitative data på en
sådan måde, at jeg kan sammenligne resultaterne fra mine undersøgelser med teorier
om bl.a. museumslæring og spilbaseret læring.
Tidsplan
På baggrund af ovenstående ser
tidsplanen for projektet sådan ud:
NB: Tidsplanen er
med forbehold for ændringer, da det på grund af min datters kroniske sygdom og dertil
hørende behandlingsforløb ikke er muligt for mig at forudsige mine arbejdstider
helt præcist.
|
1.
Semester (efter barsel 15.5. til 1.11.2005)
Ph.d.-kurser (medier og læring)
Kontakt til Experimentarium + samarbejdspartnere omkring Den Personlige Udstilling
Konferencer, seminarer mm.
NB:Orlov pga sygt barn: 1.11.2006-1.5.2006
|
4. Semester: F 07
Indsamling af
empiri på Experimentarium: elever fra 2 gymnasier
Observation, interviews og optagelser (lyd og video) Bearbejdning af data.
|
|
2. Semester: F 06 (fra 1.5.2006, nedsat arb.tid)
Ny
projektbeskrivelse
Ph.d.-kurser
Manuskript til udstillingen udarbejdes
Analog afprøv + Mock-up i udstillingen; afprøvning og
tilretning
Kontakt etableres til gymnasielærere
|
5. Semester: E 07
Undervisning på
SDU (136,5 timer svarende til et kursus). Hertil kommer formidlingsopgaver i
form af arr. af seminarer/konferencer samt udviklingsarbejde på
Experimentarium
Bearbejdning af data
|
|
3. Semester: E 06
Pilot-afprøvning
med gymnasieklasse
Åbning af udstilling på Experimentarium
Indsamling af empiri på Experimentarium: elever fra 2
gymnasier
Observation, interviews og optagelser (lyd og video)
|
6. Semester: F 08
2-3 mdrs.
udlandsophold: Kings College/@-bristol
Udfærdigelse af afhandling
7.
semester: E 08 (forlænget forløb pga. nedsat arb.tid)
Afhandling færdiggøres
|
Referencer
Adams, M., J. H. Falk, et al. Things Change. Museums, Learning and Research: 1-18.
Anderson, D., D. Gray, et al. (2003). "Museums, Keyworkers and Lifelong Learning: A European
Survey." International Review of Education 49(3-4): 343-362.
Anderson,
D., K. B. Lucas, et al. (2003). "Theoretical Perspectives on Learning in
an Informal Learning Setting." Journal of Research in Science Teaching
40(2): 177.
Ansbacher,
T. (1999). "Experience, Inquiry, and Making Meaning." Exhibitionist
18(2): 22-26.
Ansbacher,
T. (2002). "What Are We Learning? Outcomes Of the Museum Experience."
The Informal Learning Review(53): 4-7.
Baumgartner,
E. e. a. T. D.-B. R. C. (2003). "Design-Based research: An Emerging
Paradigm for Educational Enquiry." Educational Researcher 32(No. 1): 5-8.
Bolter,
J. D. and B. MacIntyre Augmented Reality as a New Media Experience, GVU Center,
Georgia Institute of Technology, Atlanta.
Booth,
A. and M. Flanagan (2005). Reskin. Cambridge, MIT Press.
Bruner,
J. (1986). Actual Minds, Possible Worlds. London, Harvard University
Press.
Bruner,
J. (1990). Acts of Meaning. Cambridge & London, Harvard University
Press.
Bruner,
J. (1996). The Culture of Education. London, Harvard University Press.
Bruner,
J. (2004). At fortælle historier:
i juraen, i litteraturen og i livet. København, Alinea.
Buckingham,
D. (2003). Media Education
Literacy, Learning and Contemporary Culture, Polity.
Carey,
J. W. (1989). Communication as culture: Essays on media and society.
Boston.
Csikszentmihalyi,
M. (1997). Flow: the psychology of happiness, Rider.
Csikszentmihalyi,
M. and K. Hermanson (1995). Intrinsic Motivation in Museums: Why Does One Want
to Learn? Public Institutions for Personal Learning: Establishing a Research
Agenda. J. Falk and L. Dierking. Washington D.C., American Association of
Museums: 67-77.
Dewey
(1933). How We Think: a restatement of the relation of the reflective
thinking to the educative process. Boston, Heath.
Dewey,
J. (1938). Experience and Education, Touchstone by Simon & Schuster.
Dolin, J. (2006). Fysikforståelse som beherskelse
af repræsentationsformer.
Dourish,
P. (2001). "Where the Action is: The foundations of embodied
Interaction."
Drotner,
K. (2003). The Ethnographic Approach to Audiences. Researching Audiences.
London: 57-104.
Egenfeldt-Nielsen,
S. and J. H. Smith (2004). Playing with fire. How do computergames influence
the player? Y. a. M. The International Clearinghouse on Children. Göteborg,
Nordicom, Göteborg University.
Gee,
J. P. (2003). What Video Games Have to
Teach us About Learning and Literacy. New York, Palgrave Macmillan.
Griffith,
A. (2003). Media Technology and Museum Display: A Century of Accomodation and
Conflict. Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. D. J.
Thorburn, Henry. London, MIT Press: 375-390.
Hein,
G. E. (1998). Learning in the Museum. London & New York, Routledge.
Henriksen,
T. (2005). "On the Transmutation of Educational Role-Play. A Critical
Reframing to the Role-Play in Order to Meet the Educational Demands." Beyond Role and Play. Tools, Toys and
Theory for Harnessing the Imagination.
Hooper-Greenhill,
E., Ed. (2004). Museum, Media, Message. London and New York, Routledge.
Ihde,
D. (1990). Technology and the Lifeworld. From Garden to Earth.
Bloomington & Indianapolis, Indiana University Press.
Jensen, J. F. (1998). Multimedier, hypermedier,
interaktive medier, Aalborg Universitetsforlag.
Jessen, C. (1998). Fortolkningsfællesskaber. Børns
og Unges reception af computerspil. Unge og ungdom i 1990'erne. T.
Størner and J. A. Hansen.
Jewitt, C., G. Kress, et al. (2001). "Exploring Learning Through Visual Actional and
Linguistic Communication: the multimodal environment of a science
classroom." 53(1).
Jones,
M. G. (1998). Creating Electronic Learning Environments: Games, Flow and the
User Interface. Proceedings of Selected Research and Development
Presentations at the National Convention of the Association for educational
Communications and Technology (AECT).
Karnezis,
G. T. (1987). "Gadamer, Art, and Play."
Klopfer,
E. and K. Squire (2005). Environmental Detectives - The Development of an
Augmented Reality Platform for Environmental Simulations. Cambridge,
Massachusetts Institue of Technology (MIT).
Kress,
G., C. Jewitt, et al. (2001). Multimodal teaching and learning
The retorics of the science classroom.
London & New York, Continuum.
Labov,
W. and J. Waletsky (1967 (1997)). "Narrative Analysis: Oral Versions of
Personal Experience." Journal of Narrative and Life History 7(1-4).
Magnussen,
R. and C. Jessen (2006). "Naturfaglig
praksis og spil-lignende læring." MONA
Matematik- og Naturfagsdidaktik - tidsskrift for
undervisere, forskere og formidlere 2006(2): 7-27.
Mandler,
J. M. (1984). Stories, Scripts and Scenes: Aspects of Schema Theory,
University of San Diego.
Marshall, S. P., J. A. Scheppler, et al., Eds. (2003). Science Literacy for the Twenty-First Century. New
York, Promotheus Books.
Martin,
L. M. W. and R. Toon (2005). "Narratives in a Science Center:
Interpretation and Identity." Curator: The Museum Journal 48(4).
Millar,
M. W. (2005). When Three Worlds Collide
Physics,
Amusement Parks and Wireless Handheld Computers. Msc PGCE MInstP CPhys EdM,
Harvard, Harvard.
Norman,
D. (1989). The Design of Everyday Things. New York, Doubleday.
Norris,
S. (2004). Analyzing multimodal interaction: a methodological framework,
Routledge.
Roberts,
L. C. (1993). Analysing (and intuiting) the affective domain. Museum visitor
studies in the 90s. S. Bicknell and G. Farmelo. London: 97-101.
Roth,
W.-M., M. K. McGinn, et al. (1999). "Differential Participation During
Science Conversations: The Interaction of Focal Artifacts, Social
Configurations, and Physical Arrangements." The Journal of the Learning
Sciences 8 (3 & 4): 293-347.
Ryan,
M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in
literature and electronic media, Johns Hopkins University Press.
Salen,
K. and E. Zimmerman (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals, MIT
Press.
Scollon,
R. Action and Text. Toward an integrated understanding of the place of text in
social (inter)action. Methods in Critical Discourse Analysis. R. Wodak
and M. Meyer. London: 139-183.
Scollon, R. (2004). Nexus Analysis,
Routledge.
Säljö, R. (2003). Læring i praksis -
et sociokulturelt perspektiv. København, Hans
Reitzels Forlag.
Trefil,
J. (2003). Two Modest Proposals Concerning Scientific Literacy. Science
Literacy for the Twenty First Century. S. P. Marshall, J. A. Scheppler and
M. J. Palmisano. New York, Promoteus Books:
150-158.
Turner,
M. (1996). The Literary Mind. New York & Oxford, Oxford University
Press.
Undervisningsministeriet (2004). Fremtidens
Naturfaglige uddannelser, Undervisningsministeriet.
Valeur, M. (2004). Interaktiv
manuskriptskrivning. Principper, begreber, redskaber. Stockholm, Dramatiska
Institutet.
Wahlgren, B., S. Høyrup, et al. (2002). Refleksion
og læring: kompetenceudvikling i arbejdslivet, Samfundslitteratur.
Wenger,
E. (1998). Communities of practice
Learning, Meaning, and Identity
Learning in Doing: Social, Cognitive and Computational Perspectives, Cambridge University Press.
West,
N. (2005). "Urban Tapestries, the spatial and social on your mobile."
Proboscis Cultural Snapshots(Number 10): 1-5.